当前的mmorpg市场无非是国产、韩国和欧美风三大厂商,上古世纪金牌网吧BUFF像qq幻想这种已经停服的,永恒之塔这种运营失败的和WOW经过多次版本更新越改越鬼的。
从画面上讲,上古世纪比较写实,如果真的有高端配置特效全开那么画面在网游上是不错的,但就目前国内玩家来说,3000-5000元的大众机器并不能很好的享受到游戏画质,再加上与激战2相比(这里的比较是相对的,激战2的贴图风格和上古有所区别)游戏优化确实不够到位,dx11的黑幕也受许多玩家诟病。
如果在网游界满分是10分,那么在画面上上古世纪只能得到8分。
接下来是从可玩度,也就是游戏性来说:
职业:上古世纪在职业方面所推崇的120个职业然并卵,真正主流的职业也就10种,天赋随便换看似是平衡性增强,却有着厂家:“你觉得职业不平衡可以换职业玩啊”这种不太有诚意的想法出现,另外各版本职业的劣势依然没有消除,从目前的世界架构上来看,再休闲的玩家也不希望玩一个浪漫歌手这种既不能pvp,pve也没快感的职业吧。
职业评分:6
如果不能解决好120个职业的阵容,120个的特色就跟没有一样,金币换天赋这种不友好的情况使职业系统变成和一般网游没有区别的及格分。
装备:与一般强调pve的副本式获得装备不同,上古世纪中强大的装备是自己做出来的,而很多生产材料需要通过贸易获得,这强调了贸易的群体性,从某种程度上增加了优秀装备获得的难度,如果以前一队高玩可以带几个小号过副本拿装备,如今的高玩就得是生活技能熟练或者很有商业头脑的商人,比起下一次副本拿装备,生活技能需要花费的时间明显更多,并且需要更多的人团结起来收集材料,这对散人玩家是不友好的。
装备评分:7
这种给生活玩家活路又没有给刷级玩家活路的做法实际上没有改变装备的平衡性,真正的做法应该是副本掉的和自己做的难度一样,属性差不多才是最佳。 生活:上古世纪的生活系统和经济密不可分,目前来看装备的获得与材料的获得依靠的是金币,日常家具、生活基础资源依靠的是蓝颜贝,同时蓝颜贝可以通过生产贸易活动转换为金币,这在一定程度上避免了蓝颜贝的发行过多问题,因为游戏玩家不论如何都需要一身好的装备,就算是生活玩家航海贸易没有优秀装备也会增加自己的风险。
而金币的产出完全是依靠付费玩家的充值量获得的,这做到了游戏中付费玩家和免费玩家的产出平衡。但这种模式存在一个明显缺陷,劳动力的引入和其恢复手段使这种平衡再一次被打破,劳动力的引入导致了一个事实就是游戏中的核心资源不再是地图刷新的材料和玩家种植的产品,而是劳动力,没有劳动力,免费玩家无法做除了打怪练级外的任何事情,而劳动力的恢复及其缓慢。
而豆奶商城贩卖的方式告诉了大家一个事实,你不能做一个一天在线的免费生活玩家,另一方面,如果你不是免费生活玩家,也不是付费的生活玩家又不想花钱的话你就没活路了,因为你没钱买好装备和材料,你天天打怪拿到的都是垃圾。
这就导致了一个事实:生活成为了游戏的必须部分,不论你喜欢与否,除非你是纯土豪只打算买。
另一个事实是:点劵等于豆奶,你想比别人发展快要么重金不花时间买,要么中金花大量时间做。
生活评分:8分
生活系统很丰富,但并没有考虑到免费群体的意义,一个真正长久的网游是需要大量免费群体的参与的,如果腾讯希望免费群体终究付费,取消豆奶仅依靠上古会员更好,与其用劳动力限制普通用户,不如花一笔钱在打击工作室上,或者豆奶的获得只能依靠日常任务更好。
任务:上古世纪的任务系统很糟糕,首先是主线任务,不管是什么样的网游,RPG这三个字母都代表了剧情,剧情还有剧情。
主线任务剧情仅依靠一张漫画和无聊的叙述,没有一点代入感,从文本来说,上古世纪的剧情还不如当年天龙八部主线感人至深,也不如当前幻想神域离开新手村一群npc的欢送与祝福让人难忘,这个游戏的剧本就是一团垃圾,除了官网那12个英雄的小说之外没有什么可评价的。主线任务除了升级有一大重要目标就是陈述游戏的世界观,这一点上古世纪做的并不好。
然后是支线任务,上古世纪的支线无非就是采集和刷怪,没有那种欧美rpg探索地图的乐趣,完全是国产风,那不如学学某些国内厂商加个自动刷怪的内挂好了,没有玩家喜欢一天到晚按1234再点鼠标右键。
任务评分:6分
之所以能及格完全是看在蓝颜商会任务很详细,有一定种植代入感而言。 副本:副本难度比较高,但你这高能有智商点么,18级副本,18级的玩家打不过去,就算开了水桶也一样,哈迪尔农场卡房子这类不叫难度,难度讲究的是操作,不是按一下f或者把怪拉到圈圈里面A,更不是18级装等就算知道这些技巧也会被boss干死。那不叫难度,那叫装备压制。
最后副本地图太没诚意,做的太简单,副本应该是比主线任务还要出色的,帮助玩家深入了解剧情的内容,如果任务系统是电视剧,副本就应该是电影,不是摆几个高级兵,放个黄泉就凑合事儿的东西。
副本评分:6分
笔者一直认为一个好的副本是要求所有人拿出打战场的精神来打的,盗贼一直捅菊花,战士时不时嘲讽,法师引仇恨赶紧跑等等,boss的技能也太少。
PVP:上古世纪的pvp系统并没有摆脱站桩式,其核心拼的还是装备,技术也是需要的但不是核心,尤其是在法师可以穿板甲的情况下。上古的职业系统和装备穿戴打破了传统的pvp竞技模式,不再是战士打刺客,法师打战士,刺客打法师这种情况,而是先要看看对面穿的是不是魔抗,如果双方克制情况基本相同,完全看的是谁先手,因为三个天赋的原因,控制、输出、恢复大家几乎都有,职业好比不存在,就和现实打架一样,谁先出手谁赢。
pvp评分:8分
pvp可以做到很大一部分平衡,但依然是装备为主的pvp永远不能称作竞技。
社交:远征队系统和家族系统结构完整,家族内容有待丰富,远征队的玩法涉及很多方面并且很有趣,游戏鼓励玩家找到自己的队伍,但这也导致了小团体难以存活。
社交评分:8分
总结:上古世纪的平均分在7分左右,算是个有所创新的网游,但其自由度并不能称得上其第三代网游的称号,如果你是抱着wow的架构和内容和我的世界的游戏性来玩的的确会令你大失所望,在游戏的中期玩家群体会有很大的分化,分别是免费的战争玩家、生活玩家,付费的战争玩家、生活玩家,其中免费的战争玩家是直接被淘汰的,因为他们不制造装备、没种植材料,对游戏经济系统没有贡献,同时他们除了刷副本和做任务没有任何可以做的,因为没有好的装备战斗又不愿意生活。
其次是免费的生活玩家,这是一批对金币贸易系统有着杰出贡献的玩家,他们辛辛苦苦的种植的内容是付费玩家的消费品,自己能得到少量回报,但绝不会让其达到吊打土豪的地步,付费的战争玩家就是传统的花点劵拍卖买装备pk的一群人,他们是游戏经济系统的核心支持者,能在不同版本给游戏运营获得杰出的营业额,同样他们这种贡献也是随着版本持续贡献才行。
付费生活玩家无疑玩得好可以吊打土豪,同样的也是游戏运营的持续支持者,与战争玩家不同,生活玩家所付出的金钱是持续的长久的(会员),足以保证游戏团队的工资和服务器的维护以及公司的小部分盈利。
腾讯点劵卖豆奶的方式无疑是为了更大的利润打造既能长久提供小资金也能突然买好几百瓶豆奶玩一个版本的暴发户,是一种不利于游戏长久的营销手段,如果只是为了赚回成本目前这个措施还可以理解,但如果不加大打击工作室力度,同时使豆奶变成可以自行生产的产品,那么运营时间一定不会长久。